Una de las leyes del aprendizaje está relacionada a que el cerebro acepta lo agradable y rechaza lo desagradable (Aguilar 2009).
Ponerse un casco que te pesa en la cabeza y te daña el peinado es desagradable. Usar un guante que te hace sudar es desagradable. Asistir repetidamente durante horas a capacitaciones de seguridad, puede ser desagradarle. Realizar una tarea de una forma que toma más tiempo o requiere mayor esfuerzo de lo habitual es desagradable. En fin, muchas de las cosas asociadas a los comportamientos seguros, pueden resultar desagradables para el trabajador.
Si queremos logar que el trabajador cumpla con las medidas de seguridad sin que tenga que ser supervisado, debemos buscar una forma en que las medidas de seguridad sean vistas de una manera que agrade al trabajador. Una herramienta que puede servir para esto es la Gamificación (del vocablo anglosajón: Gamification), la cual consiste en el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas. La finalidad es potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
La gamificación tiene el potencial de volver algo desagradable en algo atractivo, divertido o menos desagradable. Por ejemplo, si alguien cada vez que va a un supermercado le hicieran llenar una encuesta preguntándole:
- ¿Qué medio de pago usa?
- ¿A qué horas prefiere ir al supermercado?
- ¿Cuántas veces por mes va al supermercado?
- ¿Qué cosas acostumbra comprar?
- ¿Cuánto gasta en cada compra?, etc.
Contestar dicha encuesta sería una experiencia poco agradable. Sin embargo, las personas que tienen la Tarjeta de Puntos, contestan esas y otras preguntas de forma agradable cada vez que la usan al hacer sus compras.
¿Por qué una actividad desagradable como llenar una encuesta se transformó en algo agradable al usar una tarjeta de puntos? La respuesta está en que la tarjeta de puntos es una estrategia de gamificación. La tarjeta de puntos contiene elementos y dinámicas de juego tales como Puntos, Premios, Desafíos, Niveles, etc., que hacen que el usuario se fidelice en su uso y lo haga de una forma placentera.
¿Puede traer beneficios la gamificación aplicada a la seguridad y salud en el trabajo? Claro que sí. Qué tal una estrategia como la Tarjeta Bonus de Prevención, con la cual el trabajador acumule puntos cada vez que:
- Reporta una condición insegura,
- Comunica los incidentes sin lesión,
- Brinda feedback a un compañero que comete un acto inseguro,
- Propone iniciativas de mejora de los niveles de seguridad en su área de trabajo, etc.
Por otro lado, pierde sus puntos cada vez que sea visto cometiendo un acto inseguro. Los trabajadores que tengan un primer rango de puntos estarían en la categoría Plata, los que estén en un rango intermedio sería Oro y los que más tengan puntos en la categoría Platino.
Como resultado natural de la estrategia se producirían menos actos inseguros; por lo tanto, menos accidentes y, por ende, menos días perdidos por descansos médicos. La mitad de esos días que se disminuyeron en el periodo de ejecución de la estrategia del Bonus de la Prevención se reparten como días libre remunerados de los trabajadores con más puntos. ¿Aportaría esta estrategia para que el trabajador perciba la seguridad de forma más agradable?.
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Escrito por Pablo José Pinto Ariza – Presidente de la Asociación Peruana de Prevencionistas de Riesgos Representante de LudoPrevención® Perú.
Publicado en la Revista Seguridad Minera nº124.
HUGO VILLALOBOS PALACIOS dice
ES MUY IMPORTANTE LA SEGURIDAD EN TODO TRABAJO